LSP(Liskov Substitution Principle)
– 객체지향 설계 원칙 중 서브타입(상속받은 하위 클래스)은 어디에서나 자신의 기반타입(상위 클래스)으 로 교체할 수 있어야 함을 의미하는 원칙
객체지향 분석
– 소프트웨어를 개발하기 위한 비즈니스(업무)를 객체와 속성, 클래스와 멤버, 전체와 부분 등으로 나누어 서 분석해 내는 기법
Instance
– 객체지향 기법에서 같은 클래스에 속한 각각의 객체를 의미하는 것
FEP
– 입력되는 데이터를 컴퓨터의 프로세서가 처리하기 전에 미리 처리하여 프로세서가 처리하는 시간을 줄 여주는 프로그램이나 하드웨어를 말하는 것
Feedback
– UI와 관련된 기본 개념 중 하나로, 시스템의 상태와 사용자의 지시에 대한 효과를 보여주어 사용자가 명령에 대한 진행 상황과 표시된 내용을 해석할 수 있도록 도와주는 것
Rumbaugh Method
– 객체지향 분석 기법의 하나로 객체 모형, 동적 모형, 기능 모형의 3개 모형을 생성하는 방법은?
집단화
– 객체지향 기법에서 클래스들 사이의 ‘부분-전체(Part-Whole)’ 관계 또는 ‘부분(is-a-part-of)’의 관계로 설명되는 연관성을 나타내는 용어
클래스
– 객체지향 소프트웨어 공학에서 하나 이상의 유사한 객체들을 묶어서 하나의 공통된 특성을 표현한 것
– 객체지향 프로그램에서 데이터를 추상화하는 단위
– 객체지향 개념 중 하나 이상의 유사한 객체들을 묶어 공통된 특성을 표현한 데이터 추상화
목업(Mockup)
– UI 설계 도구
– 디자인, 사용 방법 설명, 평가 등을 위해 실제 화면과 유사하게 만든 정적인 형태의 모형
– 시각적으로만 구성 요소를 배치하는 것으로 일반적으로 실제로 구현되지는 않음
Class Diagram
– UML 다이어그램 중 시스템 내 클래스의 정적 구조를 표현하고 클래스와 클래스, 클래스의 속성 사이 의 관계를 나타내는 것
기능 모델링
– 럼바우(Rumbaugh)의 객체지향 분석 기법 중 자료 흐름도(DFD)를 주로 이용하는 것은?
Inheritance
– 객체지향 기법에서 상위 클래스의 메소드와 속성을 하위 클래스가 물려받는 것을 의미하는 것
직관성
– UI 설계 원칙 중 누구나 쉽게 이해하고 사용할 수 있어야 한다는 원칙
Operation
– 클래스 다이어그램의 요소
– 클래스의 동작을 의미한다.
– 클래스에 속하는 객체에 대하여 적용될 메서드를 정의한 것
– UML에서는 동작에 대한 인터페이스를 지칭한다고 볼 수 있다
Object
– 럼바우(Rumbaugh) 분석 기법에서 정보 모델링이라고도 하며, 시스템에서 요구되는 객체를 찾아내어 속성과 연산 식별 및 객체들 간의 관계를 규정하여 다이어그램을 표시하는 모델링
Encapsulation
– 객체지향에서 정보 은닉과 가장 밀접한 관계가 있는 것
Message
– 객체에게 어떤 행위를 하도록 지시하는 명령
CLI(Command Line Interface)
– 대표적으로 DOS 및 UNIX 등의 운영체제에서 조작을 위해 사용하던 것으로, 정해진 명령 문자열을 입 력하여 시스템을 조작하는 사용자 인터페이스(User Interface)
* GUI(Graphical User Interface)
* CUI(Cell User Interface)
* MUI(Mobile User Interface)
* OUI(Organic User Interface)
확장
– 기본 유스케이스 수행 시 특별한 조건을 만족할 때 수행하는 유스케이스
Encapsulation
– 속성과 관련된 연산(Operation)을 클래스 안에 묶어서 하나로 취급하는 것을 의미하는 객체지향 개념
파이프 필터 구조
– 서브시스템이 입력 데이터를 받아 처리하고 결과를 다른 시스템에 보내는 작업이 반복되는 아키텍처 스타일
NUI(Natural User Interface)
– UI의 종류로 멀티 터치(Multi-touch), 동작 인식(Gesture Recognition) 등 사용자의 자연스러운 움직 임을 인식하여 서로 주고받는 정보를 제공하는 사용자 인터페이스를 의미하는 것
Coad-Yourdon
– 객체지향 분석 방법론
– E-R 다이어그램을 사용하여 객체의 행위를 데이터 모델링하는데 초점을 둔 방법
캡슐화(Encapsulation)
– 객체지향 개념에서 연관된 데이터와 함수를 함께 묶어 외부와 경계를 만들고 필요한 인터페이스만을 밖으로 드러내는 과정
하향식 설계
– 소프트웨어 설계 시 제일 상위에 있는 main user function에서 시작하여 기능을 하위 기능들로 분할 해 가면서 설계하는 방식
디자인 패턴
– 소프트웨어 설계에서 자주 발생하는 문제에 대한 일반적이고 반복적인 해결 방법
인터페이스(Interface)
– 소프트웨어에 의해 간접적으로 제어되는 장치와 소프트웨어를 실행하는 하드웨어
– 기존의 소프트웨어와 새로운 소프트웨어를 연결하는 소프트웨어
– 순서적 연산에 의해 소프트웨어를 실행하는 절차
Entity-Relationship Diagram
– 정보공학 방법론에서 데이터베이스 설계의 표현으로 사용하는 모델링 언어
나선형 모형
– 보헴이 제안한 것으로, 위험 분석 기능이 있으며, 여러 번의 개발 과정을 거쳐 점진적으로 개발하는 모형
Coad와 Yourdon 방법
– 객체지향 분석 방법론 중 E-R 다이어그램을 사용하여 객체의 행위를 모델링하며, 객체식별, 구조식별, 주체정의, 속성 및 관계 정의, 서비스 정의 등의 과정으로 구성되는 것
개방-폐쇄의 원칙
– 클래스 설계 원칙
– 클래스는 확장에 대해 열려 있어야 하며 변경에 대해 닫혀 있어야 한다
Refactoring
– 소프트웨어를 보다 쉽게 이해할 수 있고 적은 비용으로 수정할 수 있도록 겉으로 보이는 동작의 변화 없이 내부 구조를 변경하는 것
Dependency
– UML 모델에서 한 사물의 명세가 바뀌면 다른 사물에 영향을 주며, 일반적으로 한 클래스가 다른 클래 스를 오퍼레이션의 매개 변수로 사용하는 경우에 나타나는 관계
[]
– 자료 사전(Data Dictionary)에서 선택의 의미
소켓 기술
– 통신을 위한 프로그램을 생성하여 포트를 할당하고, 클라이언트의 통신 요청 시 클라이언트와 연결하 는 내·외부 송·수신 연계기술
순차 코드
– 코드 설계에서 일정한 일련번호를 부여하는 방식의 코드
인터페이스 분리 원칙
– 객체지향 설계 원칙
– 클라이언트는 자신이 사용하지 않는 메서드와 의존관계를 맺으면 안 된다
– 클라이언트가 사용하지 않는 인터페이스 때문에 영향을 받아서는 안 된다
소프트웨어의 모듈간의 결합도(Coupling)와 모듈 내 요소 간 응집도 (Cohesion)에 대한 설명으로 옳은 것
– 응집도는 높게 결합도는 낮게 설계한다
Realization
– UML 모델에서 한 객체가 다른 객체에게 오퍼레이션을 수행하도록 지정하는 의미적 관계로 옳은 것
미들웨어
– 분산 컴퓨팅 환경에서 서로 다른 기종 간의 하드웨어나 프로토콜, 통신환경 등을 연결하여 응용 프로 그램과 운영환경 간에 원만한 통신이 이루어질 수 있게 서비스를 제공하는 소프트웨어
– 클라이언트와 서버 간의 통신을 담당하는 시스템 소프트웨어
표의 숫자 코드
– 코드화 대상 항목의 중량, 면적, 용량 등의 물리적 수치를 이용하여 만든 코드
모듈
– 소프트웨어 구조를 이루며, 다른 것들과 구별될 수 있는 독립적인 기능을 갖는 단위
– 하나 또는 몇 개의 논리적인 기능을 수행하기 위한 명령어들의 집합
– 서로 모여 하나의 완전한 프로그램으로 만들어질 수 있다
파이프 필터 형태의 소프트웨어 아키텍처
– 서브시스템이 입력 데이터를 받아 처리하고 결과를 다음 서브시스템으로 넘겨주는 과정을 반복한다
Factory Method 패턴
– 객체를 생성하기 위한 인터페이스를 정의하여 어떤 클래스가 인스턴스화 될것인지는 서브클래스가 결정하도록 하는 것
– Virtual-Constructor 패턴
협약(Contract)
– 컴포넌트 설계 시 “(협약)에 의한 설계
– 컴포넌트의 오퍼레이션 사용 전에 참이 되어야 할 선행조건
– 사용 후 만족되어야 할 결과조건
– 오퍼레이션이 실행되는 동안 항상 만족되어야 할 불변조건 등이 포함되어야 한다.
라디오 버튼
– 여러 개의 선택 항목 중 하나의 선택만 가능한 경우 사용하는 사용자 인터페이스(UI) 요소
일반화 관계
– UML 모델에서 ‘차’ 클래스와 각 클래스의 관계