java.net 패키지

java.net 패키지

  java.net 패키지는 네트워크 프로그래밍을 위한 클래스와 인터페이스를 제공합니다. 이 패키지를 사용하면 TCP/IP 및 UDP 프로토콜을 기반으로 네트워크 통신을 수행할 수 있습니다. 다음은 java.net 패키지의 주요 클래스와 인터페이스들입니다. 1. InetAddress 클래스 InetAddress 클래스는 IP 주소를 표현합니다. 이 클래스를 사용하여 호스트 이름과 IP 주소 간의 변환을 수행할 수 있습니다. 1 2 3 4 5 6 InetAddress localHost = InetAddress.getLocalHost();
io1

java.io 패키지

  java.io 패키지는 입출력(I/O) 작업을 위한 클래스와 인터페이스를 제공합니다. 이 패키지를 사용하면 파일, 네트워크, 메모리 등 다양한 소스로부터 데이터를 읽고 쓸 수 있습니다. 다음은 java.io 패키지의 주요 클래스와 인터페이스들입니다.   1. 입력 스트림 (Input Stream) 입력 스트림은 바이트 단위로 데이터를 읽어오는 추상 클래스입니다. 주요 서브 클래스로는 FileInputStream, ByteArrayInputStream, ObjectInputStream 등이 있습니다. 1 2 3 4
TDD1234

java.util 패키지

  java.util 패키지는 Java에서 널리 사용되는 유틸리티 클래스들을 포함하고 있습니다. 이 패키지는 컬렉션 프레임워크, 날짜와 시간 처리, 이벤트 모델 등 다양한 기능을 제공합니다. 다음은 java.util 패키지의 주요 클래스와 인터페이스들입니다. 1. 컬렉션 프레임워크 컬렉션 프레임워크는 데이터 그룹을 저장하고 조작하기 위한 아키텍처를 제공합니다. 주요 인터페이스로는 List, Set, Map, Queue 등이 있습니다. 1 2 3 4 5 6
java.lang 패키지

java.lang 패키지

  java.lang 패키지는 Java 프로그래밍 언어의 핵심 클래스들을 포함하고 있습니다. 이 패키지는 Java 프로그램에서 자동으로 import되므로 별도의 import 문 없이 사용할 수 있습니다. 다음은 java.lang 패키지의 주요 클래스들입니다. 1. Object 클래스 Object 클래스는 Java의 모든 클래스의 최상위 클래스입니다. 이 클래스는 equals(), hashCode(), toString() 등의 기본적인 메서드를 제공합니다. 1 2 3 4 5 6 Object obj1 = new Object(); Object obj2 = new Object();
TDD12

리팩토링 기법

  리팩토링(Refactoring)은 소프트웨어의 외부 동작은 변경하지 않으면서 내부 구조를 개선하는 과정을 말합니다. 리팩토링을 통해 코드의 가독성, 유지보수성, 확장성을 높일 수 있습니다. 다음은 대표적인 리팩토링 기법들입니다. 1. 메서드 추출(Extract Method) 긴 메서드나 중복된 코드를 별도의 메서드로 추출하여 코드의 가독성과 재사용성을 높이는 기법입니다. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
디자인 패턴12

테스트 주도 개발(TDD)

  테스트 주도 개발(Test-Driven Development, TDD)은 소프트웨어 개발 방법론 중 하나로, 테스트 케이스를 먼저 작성하고 그에 맞춰 코드를 개발하는 방식입니다. TDD는 코드의 품질과 신뢰성을 높이고, 개발 과정에서 발생할 수 있는 버그를 조기에 발견하는 데 도움을 줍니다. 1. TDD의 기본 절차 TDD는 다음과 같은 반복적인 절차로 이루어집니다: 테스트 작성(Red): 구현할 기능에 대한 실패하는 테스트 케이스를 작성합니다.
TDD12345

의존성 주입과 제어 역전

  의존성 주입(Dependency Injection, DI)과 제어 역전(Inversion of Control, IoC)은 객체지향 프로그래밍에서 중요한 개념으로, 코드의 모듈성과 유지보수성을 향상시키는 데 도움을 줍니다. 1. 의존성 주입(Dependency Injection) 의존성 주입은 객체가 필요로 하는 다른 객체(의존성)를 직접 생성하는 대신, 외부에서 제공받는 패턴입니다. 이를 통해 객체 간의 결합도를 낮추고 코드의 재사용성과 테스트 용이성을 높일 수 있습니다. 의존성 주입은 세 가지
디자인 패턴1

디자인 패턴

  디자인 패턴은 소프트웨어 개발에서 자주 발생하는 문제를 해결하기 위한 재사용 가능한 솔루션입니다. 디자인 패턴은 개발자들 사이에서 소프트웨어 설계에 대한 공통 언어를 제공하고, 코드의 구조와 품질을 향상시키는 데 도움을 줍니다. 디자인 패턴은 크게 세 가지 범주로 분류됩니다: 생성 패턴(Creational Patterns) 구조 패턴(Structural Patterns) 행위 패턴(Behavioral Patterns)   1. 생성 패턴(Creational Patterns) 생성 패턴은 객체 생성
SOLID principles

SOLID 원칙

  SOLID 원칙은 객체지향 설계(OOD)의 다섯 가지 기본 원칙을 나타내는 약어입니다. 이 원칙들을 따르면 확장 가능하고 유지보수하기 쉬운 소프트웨어를 개발할 수 있습니다. 1. 단일 책임 원칙(Single Responsibility Principle, SRP) 클래스는 단 하나의 책임(변경의 이유)을 가져야 합니다. 클래스의 책임이 명확하게 정의되어야 하며, 클래스가 변경되는 이유는 오직 하나여야 합니다. 예제 코드 1 2 3 4 5 6
예외처리

예외 처리

  예외(Exception)는 프로그램 실행 중에 발생하는 비정상적인 상황을 나타냅니다. Java에서는 예외 처리 메커니즘을 제공하여 예외 상황을 효과적으로 처리할 수 있습니다. 1. 예외 클래스 계층 구조 Java의 예외 클래스는 Throwable 클래스를 상속받습니다. Throwable은 Exception과 Error의 두 가지 하위 클래스로 나뉩니다. Exception: 프로그램 실행 중 발생할 수 있는 예외 상황을 나타냅니다. 예외는 처리되지 않으면 프로그램이 비정상 종료될