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의존성 주입과 제어 역전

  의존성 주입(Dependency Injection, DI)과 제어 역전(Inversion of Control, IoC)은 객체지향 프로그래밍에서 중요한 개념으로, 코드의 모듈성과 유지보수성을 향상시키는 데 도움을 줍니다. 1. 의존성 주입(Dependency Injection) 의존성 주입은 객체가 필요로 하는 다른 객체(의존성)를 직접 생성하는 대신, 외부에서 제공받는 패턴입니다. 이를 통해 객체 간의 결합도를 낮추고 코드의 재사용성과 테스트 용이성을 높일 수 있습니다. 의존성 주입은 세 가지
디자인 패턴1

디자인 패턴

  디자인 패턴은 소프트웨어 개발에서 자주 발생하는 문제를 해결하기 위한 재사용 가능한 솔루션입니다. 디자인 패턴은 개발자들 사이에서 소프트웨어 설계에 대한 공통 언어를 제공하고, 코드의 구조와 품질을 향상시키는 데 도움을 줍니다. 디자인 패턴은 크게 세 가지 범주로 분류됩니다: 생성 패턴(Creational Patterns) 구조 패턴(Structural Patterns) 행위 패턴(Behavioral Patterns)   1. 생성 패턴(Creational Patterns) 생성 패턴은 객체 생성
SOLID principles

SOLID 원칙

  SOLID 원칙은 객체지향 설계(OOD)의 다섯 가지 기본 원칙을 나타내는 약어입니다. 이 원칙들을 따르면 확장 가능하고 유지보수하기 쉬운 소프트웨어를 개발할 수 있습니다. 1. 단일 책임 원칙(Single Responsibility Principle, SRP) 클래스는 단 하나의 책임(변경의 이유)을 가져야 합니다. 클래스의 책임이 명확하게 정의되어야 하며, 클래스가 변경되는 이유는 오직 하나여야 합니다. 예제 코드 1 2 3 4 5 6
예외처리

예외 처리

  예외(Exception)는 프로그램 실행 중에 발생하는 비정상적인 상황을 나타냅니다. Java에서는 예외 처리 메커니즘을 제공하여 예외 상황을 효과적으로 처리할 수 있습니다. 1. 예외 클래스 계층 구조 Java의 예외 클래스는 Throwable 클래스를 상속받습니다. Throwable은 Exception과 Error의 두 가지 하위 클래스로 나뉩니다. Exception: 프로그램 실행 중 발생할 수 있는 예외 상황을 나타냅니다. 예외는 처리되지 않으면 프로그램이 비정상 종료될
제네럴

제네릭과 컬렉션

  제네릭(Generics)과 컬렉션(Collections)은 Java 5부터 도입된 기능으로, 타입 안정성을 제공하고 코드 재사용성을 높이는 데 도움이 됩니다. 1. 제네릭(Generics) 제네릭은 클래스, 인터페이스, 메소드를 정의할 때 타입 매개변수를 사용하여 타입 안정성을 제공하는 기능입니다. 제네릭을 사용하면 컴파일 시점에 타입 오류를 검출할 수 있어 런타임 오류를 방지할 수 있습니다. 예제 코드 1 2 3 4 5 6 7 8
인터페이스와 추상 클래스

인터페이스와 추상 클래스

  인터페이스(Interface)와 추상 클래스(Abstract Class)는 Java에서 추상화를 구현하는 두 가지 방법입니다. 이들은 객체 간의 계약을 정의하고, 다형성을 실현하는 데 사용됩니다. 1. 인터페이스(Interface) 인터페이스는 추상 메소드와 상수로 이루어진 추상 타입입니다. 인터페이스는 클래스가 구현해야 하는 메소드의 시그니처를 정의합니다. 클래스는 implements 키워드를 사용하여 인터페이스를 구현할 수 있습니다. 예제 코드 1 2 3 4 5 6 7 8 9
다형성

상속과 다형성

  상속(Inheritance)과 다형성(Polymorphism)은 객체지향 프로그래밍의 중요한 개념으로, 코드의 재사용성과 유지보수성을 높이는 데 도움이 됩니다. 1. 상속(Inheritance) 상속은 기존 클래스의 속성과 메소드를 새로운 클래스에서 물려받는 것을 말합니다. 상속을 통해 코드 중복을 줄이고, 계층 구조를 형성할 수 있습니다. Java에서는 extends 키워드를 사용하여 상속을 구현합니다. 예제 코드 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Development

클래스와 객체

  Java는 객체지향 프로그래밍(OOP) 언어로, 클래스와 객체는 Java 프로그래밍의 핵심 개념입니다. 클래스는 객체를 생성하기 위한 틀이며, 객체는 클래스의 인스턴스입니다.   1. 클래스(Class) 클래스는 객체의 속성(필드)과 행위(메소드)를 정의합니다. 클래스는 다음과 같은 구성 요소를 가질 수 있습니다. 필드(Fields): 객체의 데이터를 저장하는 변수 메소드(Methods): 객체의 행위를 정의하는 함수 생성자(Constructors): 객체 생성 시 초기화를 담당하는 특별한 메소드 중첩 클래스(Nested
연산자와 제어문

연산자와 제어문

  Java에서 연산자와 제어문은 프로그램의 논리적인 흐름을 제어하고 데이터를 조작하는 데 사용됩니다. 연산자는 변수나 값에 대한 연산을 수행하고, 제어문은 조건에 따라 코드 블록을 실행하거나 반복합니다. 1. 연산자(Operators) Java에서 사용되는 주요 연산자는 다음과 같습니다. 산술 연산자 + (덧셈), - (뺄셈), * (곱셈), / (나눗셈), % (나머지)   비교 연산자 == (같음), != (같지 않음), > (큼),
Java 변수

Java 변수와 데이터 타입

  Java에서 변수는 데이터를 저장하고 참조하는 데 사용되는 메모리 공간에 대한 이름입니다. 변수를 사용하기 위해서는 변수의 데이터 타입을 지정해야 합니다. 데이터 타입은 해당 변수에 저장될 수 있는 값의 종류와 범위를 결정합니다. 1. 기본 데이터 타입(Primitive Data Types) Java에는 8가지 기본 데이터 타입이 있습니다. 데이터 타입 크기 기본값 범위 byte 1 byte 0 -128 ~ 127