정보처리기사 요약(1)

  1. 소프트웨어 공학 기본 원칙  – 품질 높은 소프트웨어 상품 개발 – 지속적인 검증 시행 – 결과에 대한 명확한 기록 유지 – 효율적인 인력 투입   2. 시스템의 구성 요소 – 입력(Input) / 처리(Process) / 출력(Output) / 제어(Control) / 피드백(Feedback)   3. 다이어그램(Diagram): 요구사항 정의 및 분석,설계의 결과물 표현 – 자료 흐름도(DFD: Data Flow

정보처리 Keyword (5)

LOC 기법 . S/W 각 기능의 원시 코드 라인수의 비관치, 낙관치, 기대치를 측정하여 예측치를 구하고 이를 이용 하여 비용을 산정하는 기법 SAN . 네트워크상에 광채널 스위치의 이점인 고속 전송과 장거리 연결 및 멀티 프로토콜 기능을 활용 . 각기 다른 운영체제를 가진 여러 기종들이 네트워크상에서 동일 저장장치의 데이터를 공유하게 함으로써, 여러 개의 저장장치나 백업 장비를 단일화시킨

정보처리 Keyword (4)

트랜잭션 . 데이터베이스에서 하나의 논리적 기능을 수행하기 위한 작업의 단위 또는 한꺼번에 모두 수행되어야 할 일련의 연산들을 의미하는 것 테스트 드라이버(Test Driver) . 단위 테스트에서 테스트의 대상이 되는 하위 모듈을 호출하고, 파라미터를 전달하는 가상의 모듈로 상향식 테스트에 필요한 것 알파 검사 . 검증 검사 기법 중 개발자의 장소에서 사용자가 개발자 앞에서 행하는 기법이며, 일반적으로 통제된

정보처리 Keyword (3)

UML . 객체지향 시스템을 개발할 때 산출물을 명세화, 시각화, 문서화하는데 사용된다. 즉, 개발하는 시스템을 이해하기 쉬운 형태로 표현하여 분석가, 의뢰인, 설계자가 효율적인 의소소통을 할 수 있게 해 준다. 따라서, 개발 방법론이나 개발 프로세스가 아니라 표준화된 모델링 언어 TP monitor . 트랜잭션이 올바르게 처리되고 있는지 데이터를 감시하고 제어하는 미들웨어 송신 시스템 . 시스템 인터페이스를 구성하는 시스템으로,

정보처리 Keyword (2)

  LSP(Liskov Substitution Principle) – 객체지향 설계 원칙 중 서브타입(상속받은 하위 클래스)은 어디에서나 자신의 기반타입(상위 클래스)으 로 교체할 수 있어야 함을 의미하는 원칙 객체지향 분석 – 소프트웨어를 개발하기 위한 비즈니스(업무)를 객체와 속성, 클래스와 멤버, 전체와 부분 등으로 나누어 서 분석해 내는 기법 Instance – 객체지향 기법에서 같은 클래스에 속한 각각의 객체를 의미하는 것 FEP –

정보처리 Keyword (1)

Hub – 여러 대의 컴퓨터를 연결하여 네트워크로 보내거나 하나의 네트워크로 수신된 정보를 여러 대의 컴퓨터로 송신하기 위한 장비 블록 암호(Block Cipher) – 블록의 길이가 정해져 있으므로 기호의 삽입, 삭제가 불가능 – 구현이 용이하며 혼돈과 확산 이론을 기반으로 설계 – 암호화 과정에서 오류는 여러 변환 과정의 영향을 미치므로 파급력이 크다 Companion(Second) Screen (Hardware) – TV 방송