2. 포인터

1)포인터 연산 . 포인터 특징 – 식별자(변수명, 배열명 등)가 아닌 주소값으로 특정 데이터에 접근할 수 있는 기능 – 복사된 데이터가 아닌 원본 데이터를 가공할 수 있다. – 포인터 활용을 위한 연산자는 &(Ampersand), *(Asterisk) – &: 식별자 앞에 붙여서 해당 식별자의 주소값 도출 – *: 주소 데이터 앞에 붙여서 해당 위치로 접근 2)배열과 포인터

3. 디자인 패턴

1)디자인 패턴 . 디자인 패턴 정의 – GoF(Gang of Four): 반복적인 문제들을 해결하기 위한 설꼐 패턴을 일반화 한것 – 모든 종류의 시스템 구조에 적용하는 소프트웨어 아키텍처와 달리 디자인 패턴은 구현 단계의 문제에 실제로 적용 가능한 해결 방법 – 기능의 향상이 아닌 문제 해결을 통한 소프트웨어의 구조 변경, 코드의 가독성 등에 집중한다. – 5가지의 생성 패턴,

2. 객체지향 기술 적용

1)상속 . 상속 특징 – 상위 클래스의 멤버 대부분을 하위 클래스에서 상속하여 상하위 클래스의 모든 멤버를 포함하여 인스턴스를 생성할 수 있게 하는 기술 2)추상 클래스 3) 인터페이스 4)예외 처리 5)스레드(Thread)